网络平台不给出款怎么办 如何分析判断一款游戏的赚钱能力?
榜单流量
自然搜索流量
SEO,巨大的话题
ASO,巨大的话题
其他流量
比如,刷贴吧,找工会,以及,去竞品游戏内喊人。。。。
再比如,弄个美女头像疯狂加微信群,QQ群。。。
点击率,转化率
无节操广告一定点击率和转化率更高么?点击率肯定高,转化率其实未必。
强IP的点击率和转化率一定高,比如日系动漫,金庸古龙,网络小说,以及,数不清的三国西游。为啥三国,西游那么多,这个ip不要钱呗。
怀旧感,传统端游积累的品牌优势不可动摇,所以不论是奇迹,天龙八部,梦幻西游,一说改手游都没问题,即便是神武都可以吸引一批死忠转战手游。 传统的街机,街霸,以及传统游戏厅游戏,一旦改编,也是人气爆棚,捕鱼达人即是明证。
当然,提升点击率和转化率还有一些小窍门,比如今日最新开服(想想为什么?),限时免费无敌豪华超值大礼包,等等等等。
提高点击率主要看标题的链接和描述文字。
提高转化率要看下载页的描述,文案和图片,以及视频,此外,文件包大小也是对注册转化率影响很大。所以,精简安装包,这事也是商业分析中要关注的,不是小事。
点击率和注册转化率高的游戏,被称为吸量的游戏。 一款游戏是不是大作,第一步先看是不是吸量,有的游戏后面的留存率,付费率,平均付费金额都很好,但是就是不吸量,买个广告贵的要死,点击率也低,注册转化率也低。这种大平台都不爱做,可能能赚钱,但是做起来太累,而且规模也很难起来。
吸量的游戏,就算后面数据一般,只要保证用户转化成本低,平台还是愿意接的,前面能吸量,后面数据改起来一点不难,对于好的运营团队来说,很容易凭借经验给出优化方案。
留存率
提高留存率,要从分析流失入手。 通过对用户行为日志和状态分析,分析流失用户的最后行为特征和行为分布, 找到流失点,有针对性优化,解决一个算一个,留存率自然就上去了。 留存分次日留存,三日留存,七日留存,月留存。
付费率
首冲大礼包是一个常见的手段。
支付渠道也是提升付费率的关键,比如引入短信代支付,付费率肯定飙升,但支付渠道成本也飙升,是赔是赚还是要综合计算一下。
平均付费金额
“再冲多少多少你就是vip几了,可以获得什么和什么了?”
“这三天什么超值武器大甩卖,只要7折。。。”
“庆五一三天内打下老怪XXX的送大礼包,(当然,不砸点钱你怎么打的过)”
说来惭愧,很多人说,现在游戏市场不好,很多不好玩的游戏都在前面,这话也对,也不对。按照他们的理解,确实很多不好玩的游戏在前面,但是这些你说都是开发商的错?发行商的错?其实也是玩家的选择产物。
游戏行业是一个众口难调的行业,说得更难听一点就是,所有热门游戏,你真去分析,都是小众游戏,就算是英雄联盟也一样,一定是不玩的人比玩的人多,不喜欢的比喜欢的人多。所以,热门的游戏,不喜欢的人多,你不喜欢的多,其实都正常。
开发商的目的是盈利,发行商也一样,大家在盈利的基础上,通过对玩家的分析,选择认为合适的题材和玩法,发行游戏,从而获得回报,事情就是这么简单,如果你觉得不好玩,我可以实话跟您说,我也有同感,所有热门的畅销的游戏,基本上没有我能玩的进去的。您说我还是从业者呢。 那我怎么办,只能数据说话,通过数据来判断,留存好就是好玩,付费好就值得投入,付费不好,你说这游戏好玩,对不起,公司上下要吃饭的。
那么中国游戏开发和运行是不是就很健康呢?其实也不是,如果说这里存在问题,就是急功近利的太多,赚快钱的太多,赚长线的太少,这就是我们常说的那种割韭菜的游戏,挖坑,造仇恨,坑钱,坑完钱就去弄下一款,头俩月狂烧钱推量,然后五六个月成本回来,捞一笔,后面用户流失光光,一年后基本都是鬼服。确实这是不好的。 所有生命周期长的游戏,不管你多不喜欢,至少人家有忠诚用户和忠诚消费在里面,你还不能就说自己不喜欢就是烂游戏。
很多时候,游戏研发商的一款产品拿给发行商,发行商会初步导入一批用户,跑一遍数据,然后对各个指标进行评估,然后针对这些数据和开发商沟通,你哪些指标不合理,哪些指标偏低,开发商会根据这些反馈调整,直到数据达到发行商满意,然后才会正式上线运营,这个时间通常会有3-6个月,所以游戏内测和正式上线,这个周期其实比很多人想象的长。 那么这里就存在一个问题,因为发行商要通过短期数据判断游戏质量,所以短线游戏,也就是付费点前置的游戏容易被发行商认可,而一些长线游戏,特别是付费点后置的游戏往往被发行商打入冷宫,所以这种发行机制也导致了很多急功近利的产品。 一些研运一体的企业可以基于自身对产品的认识规避这一点,但是大部分研发团队没有足够的资金和资源支持运营,所以在这种情况下,很多产品都会走前置付费,快速坑钱的路线。
三:如何让发行变得简单
这和两个指标有关,第一是架构;第二是运维,唉,昨天还有人说我忽视了运维,其实,这事,咳咳,很多小团队运维和开发是不分的。
架构是指什么呢,我以前在厦门做过一次分享。
1、内容和活动升级的体系,是不是每次发布活动或者增加内容都要通过市场审批?如果这样发行商的效率就没有保证了,可以不通过市场审批自己升级内容和活动,这样发行效率就会提升。
淘宝上有门生意,专门帮助别人进行苹果审批的加速服务,这生意超赚钱,不过其实也是信息不对称,外行可以自行了解一下。
2、独立的活动平台,作为发行商,最怕的是说搞个活动开发商要做研发配合,其实活动就那么几种,活动平**立出来,发行商自己配置活动,开发商只需要确认就可以完成操作,这是执行效率最高的。
3、分享机制,社交分享是非常重要的一个引流手段,游戏中如果能和分享机制完美结合,发行商就更容易发行产品,获得用户。 被游族收购,是一个挺有名的相关案例,有兴趣的自行搜索。
4、语言包独立,素材独立,时区独立,这是国际化的考虑,部分国家需要不同的素材资源,不同的语言,如果都写到程序里,或者文字都图片化,那国际化是非常困难的。
5、资源分发与加速的考虑, 方便配置资源的分发和加速,减少不同地区访问者的速度差异。
6、越小的数据包,发行越容易。如何做素材无损压缩,以及如何用更小的文件尺寸包含更好玩的内容,都是技术活。
7、核心业务数据的跟踪和监控,更容易分析流失,更容易分析玩家行为特征,更容易采集玩家反馈,这些都有助于发行商和开发商一起更好的调整产品。很多第三方数据监控,但是涉及产品本身的优化,第三方监控也需要你产品有很好的设置(比如埋点,有兴趣的自己搜索研究)
下面说说运维
我以前分享过这个案例,在网页游戏时代,神仙道刚崛起的时候,心动网络的杀招,其实是运维体系,这个关键点很多业内人士都没看明白,能看懂的人非常少,产品好当然是必须的,但是运维体系让游戏联运的复杂度降低了一个数量级,联运的技术人力成本和时间成本几乎降低为0,这给一个好产品加上了一个加速引擎。其实技术未必多么高大上,不过是虚拟服务器的东西,用现在云主机时代的观点看几乎是小儿科,但是因为页游时代大部分都是草根创业团队,这个东西一出来就没对手了,联运模式整个被改写,当然后来同行学的也很快,所以后来这个独门绝技被同行全部掌握后,心动网络的神奇光环也有所减弱了。
目前在手游时代,联运依然是一件特别累特别笨的事情,虽然有了类似棱镜sdk,这样的第三方工具,但是很多联运的技术需求依然无法满足,所以谁跨出了关键一步,也许就能领先同行一个身位,别看我,我没这本事。
四:关于游戏生命周期
发行商和开发商常见的沟通场景, 发行商:这款游戏数据还行,目前这个版本生命周期多少。 开发商:目前的玩法和数值设计,大概三个月打通关吧。 发行商:那三个月后怎么办? 开发商:我们第三个月会给出新的升级包,包括新的关卡和任务。 发行商:这能撑几个月 开发商:我们设计是可以增加三个月。 发行商:你们计划这个游戏做多久?开发商:我们计划是一直做两年。
在开发商设计游戏的时候,数值策划就要把游戏当前版本的生命周期设计好,也就是新玩家进入游戏到最后最高等级,最后关卡的时间大概多久。
那么当这个时间点临近的时候,开发商往往会推出升级包,来延长这个游戏的生命周期,给玩家新的目标和任务。
此外,开发商自己对产品也有一个目标,但事实上这个目标并不一定会 实施,往往中间一看数据不行不赚钱就撂挑子做新产品去了。
这里还存在一个问题,当大量老玩家进入新的阶段时,开发商往往会默许对旧阶段的难度降级或者对旧阶段的道具,金币进行贬值,让新玩家能快速通过原有阶段,追上老玩家,这个规则在很多游戏中都存在,但对老玩家来说,也存在一种伤害。
当然,游戏生命周期也不是开发商和发行商一厢情愿的事情,和玩家的留存密切相关,你设计的生命周期很长,但是玩家玩到一个月两个月流失光了,这也是没辙的,所以开发商有一个设计在里面,然后细节依然是尽可能把留存做上去,让老玩家尽可能留在游戏中,而新玩家进来尽可能不会感受到被欺负,做到这样的平衡,要考虑的东西蛮多,我也不是行家,没办法解读更多。
很多产品不会一上来就把生命周期设置的很长,也是因为希望给玩家看到明确的目标,让他们不断进行下去,如果一开始设计的很长,玩家一眼看不到头,可能就会放弃游戏了。
此外,有些游戏通过一些所谓无限关,无限级别,以及玩家互相pk (pvp)的方式来营造无限生命周期的可能,但是玩家在游戏中依然需要阶段性的目标和成就,一旦其失去了目标和成就感,流失的概率就会极大增加。
五:吸量是个什么鬼
发行商内部产品评估场景
老板:这产品数据如何啊 员工:留存率中上,付费率略高于均值,人均付费比较平庸,整体只能给B。 老板:哦,那这产品做起来没啥意思啊。 员工:这游戏吸量不错,平均用户获取成本是其他游戏均值的一半,而且什么平台的用户都吃。 老板:…,别墨迹了,赶紧签下来。
吸量=平均用户获取成本低。
你后面的数据就算平庸一点,只要不是很差,能在中等水平线上,吸量这一项就可以有足够加分让发行商如获至宝。
举例来说,花千骨这款游戏,业内人的说法,实在一般,但是人家这个大IP就是能吸量啊! 所以这种版权金就是值啊!
吸量的产品往往来自于热门的版权产品,俗称IP。 热门影视作品,理论上所有热门电影大片和热播电视剧都可以带同名游戏,但是你必须把握产品节奏,因为这玩意热度时间不长,如果你产品时间差太大这个IP就没用了。
此外,很多版权方,怎么说呢,是有很强的版权形象要求的,比如说这个版权不允许这样不允许那样,对游戏开发的约束就特别多,举个例子,喜洋洋是个强IP,但是利用这个IP做游戏却没有成功产品,并不是没人想做,也并不是做不好,而是版权方的约束,简直,让你没法合作。
所以,想跟大IP合作,你知道这玩意吸量,你也愿意花钱,但你未必过得了人家的监修(专门监督你修改他们产品,是这个意思不?我也最新学的这个词)。
腾讯拿了火影授权,这个产品一上线就到榜单前列,所有热门日系动漫都是吸量的极佳题材。
前两年网络小说的授权特别火,但是最近看所谓热门网络小说的受众可能没有想象的那么大,除了最Top的几个值得做做,一些二线的网络小说,你还真不如炒三国,西游这种免费的冷饭。 最近电影一直翻拍各种西游,这玩意热度不减啊。
此外,类似隋唐演义,封神演义,有人试过了,都是泪。
吸量和产品风格,玩法也有关,有些国家和地区就喜欢日韩动漫风格的,有些就喜欢写实风格的,有些喜欢神话题材的,有些喜欢科幻题材的,有些喜欢海战啊,军事题材的,多观察不同地区的免费榜单,可以看到一些端倪。
此外,产品吸量,后面的数据,有经验的发行商都知道怎么改,如果不吸量,那么,后面的数据再好,可能意义也不大。
如果有一款产品,留存好,付费好,人均付费金额也不错,但是 前面的用户获取成本就是高,硬砸广告也买不到用户,这种游戏,再好也就是一个二线游戏,除非腾讯给上微信,否则不可能进入一线产品。
那么,吸量和题材,和风格密切相关,而给用户第一眼想不想玩的感觉,就是美术的设计,所以,话说回来,一个优秀的美术设计师,对游戏产品的价值多么巨大啊巨大。(不敢说美工,会被人骂,你他妈的才美工,你们全家都美工! 设计师懂么!设计师!)
你没有热门版权能不能做吸量产品呢?能! 怎么做呢? 你猜!