平台平台审核不给出款 这个不到20人的小团队,花3年做出了第一款登陆PS5的国产单机游戏
一个只有不到20人的团队,想要制作一款能在PS5平台上跑出原生4K60帧的单机/主机游戏,需要多少久?
今天(9月7日),由游戏(下称B站游戏)发行、钛核网络研发的《暗影火炬城》就给出了自己的答案:40个月,也就是3年多,这款产品就已经在平台全球同步上线,同时还成为了“第一款登陆PS5平台的国产单机游戏”。
从18年首次对外公布到21年正式发售这3年里面,游戏得到了「中国之星计划」的青睐,登上过英伟达光线追踪技术演示的展台,在上拥有自己的独立特装展台,今年CJ甚至请到主角雷德文亲临现场……这款带着「柴油朋克」这个极具风格化标签的「类银河战士恶魔城」游戏,一直都未曾淡出过玩家的视野。
在游戏上线前夕,手游那点事联系了游戏的制作人张弢,与他聊了聊,关于游戏的立项,团队的经历,对于合作发行商的选择,以及对于当前国内单机/主机游戏市场的一些看法。
01
一场没有考虑过“Plan B”的「柴油朋克+类银河战士恶魔城」之旅
手游那点事:先来聊下产品吧,游戏「类银河战士恶魔城」和「柴油朋克」这两个特色标签让不少玩家感到眼前一亮,当时你们有没有在美术风格以及玩法上准备Plan B方案?
在正式立项之后就没有想过这个了。在正式立项之前是有讨论过各种方向的,但是从2018年年初正式去把这个项目定下来之后,我们就很坚定的要往这两个方向去走的。
实际上在过去的这三年时间里面,无论是对游戏的美术风格还是核心玩法,我们都是非常坚持的,在开发的过程中,我们几乎没有过任何的摇摆或者说停滞,更没有想过要推倒重来。
手游那点事:接着上一个问题,所以这种美术风格和核心玩法是在立项的时候就已经定型了吗?还是其实有一个不断迭代的过程?
这两个大的方向,是在立项之初就已经定下来了。
我们在《暗影火炬城》立项的时候,尝试做了大概有六七个不同方向的原型。每个原型我们投入的时间和精力都不多,都是这种一个月、两个月这样的一个很小周期的早期设计。
所以在2018年开始做这个项目的时候,实际上我们已经验证过很多其他不同的方向了,在我们定下《暗影火炬城》这个名字的那一天开始,「类银河战士恶魔城」和「柴油朋克」这两个大的方向就已经是确定了的。
手游那点事:早前也透露过游戏舞台是以上海的“石库门”风格作为原型的,为什么会选择了和风格十分独特的“柴油朋克”进行结合?
其实当时是比较自然地就做出了这个选择。
在最初的第一版设计里面,我们希望做一款有中国特色的游戏,也因为团队身处在上海,所以我们就更倾向于以上海作为舞台。
至于为什么和柴油朋克进行结合,因为我们觉得上海在视觉上最令人印象深刻的时代,应该是上世纪初,上海刚开埠的那个时代。那个年代,也正好是最符合「柴油朋克」这种视觉特征的年代。
最终选择了把最有上海特色的,非常市井的民居“石库门”的风格,与柴油朋克进行了一个混搭结合,出来的效果还是非常有辨识度的,无论是在国内还是在海外,现在玩家的反馈也都很不错。
手游那点事:除了美术外,游戏在叙事剧情以及角色刻画上也很受好评,比较好奇剧情和角色的定型会有一个先后的顺序吗?为什么?
对于《暗影火炬城》来说是先有角色,再有剧情。我们希望先设计出一个足够吸引眼球、足够独特、可以让故事有足够空间去发展的角色,然后再去展开剧情。
在18年4、5月份刚立项的时候,这只“背着铁拳的兔子”就已经定型。当然,在角色定型的时候其实已经有一个剧情的雏形。但这个项目确实是角色先行的。
手游那点事:游戏主角雷德文的形象是一只“背着个铁拳的兔子”,为什么选择了“铁拳”跟“兔子”这个组合,你们是怎么把它凑到一起的?
这里面有几个因素导致的,首先是主角要用“人物”还是用“动物”?这个问题我们也花了一些功夫去思考。最后考虑到我们项目的定位是面向“全球化”的,还是决定用动物作为主角,这样不同文化背景的玩家都比较容易接受。
至于为什么最终选择了兔子,主要是因为兔子的形象在全球范围内的认知度都比较高,而且大众对于兔子的印象也比较统一:可爱、人畜无害、通常不会是反派角色。
至于背上的铁拳就是和剧情有关了。在最初设计角色的时候,我们希望用一个外形就能表达出角色背后的一些意涵,能让玩家能读懂这个角色:其实它是有缺陷或者创伤的,这种与“兔子”有点反差的设计是希望角色能够更加鲜活。
手游那点事:再聊下玩法部分吧?主角雷德文能够使用3种不同攻击方式,这些方式都是怎么确定下来的?几种不同攻击方式之间的平衡又是怎样做的?
最开始的时候我们对于铁拳的定位是类似于“瑞士军刀”这样,会扩展出几十种不同的武器类型的,在初期的时候我们也已经尝试过。但后来我们也发现这些武器在实用性和辨识度之间很难取得平衡。我们希望每一把武器都是“独一无二”的,所以最后对武器进行了“收缩”和“融合”。
我们把一些觉得不够好的,或者说仅仅只是酷炫,但是不实用的全部都进行了整合。在去年的Demo演示里还是有4个武器的,但是现在正式发行的时候已经压缩成3个了,某种程度上我们是在不断做减法的。
手游那点事:游戏的打击感也是一大加分项,所以这个“打击感”是怎么做的?
打击感它其实是一整套包括视觉、听觉和手柄震动等体验的综合体,贯穿了玩家对自己操作反馈的整个感知体系。所以它是一个综合项,就是你单做好其中任何一项都是不够的,你必须把所有因素全部都做好,才能够呈现出打击感。
不过我们的打击感会和其他游戏不太一样。我们的打击感是比较“沉重”的,在做铁拳攻击方式时候,所有的反馈和演示都比刀剑类轻武器要更加“慢”和“重”,所以力量感和打击感也会比其他游戏重很多。
而且18年的版本和现在的版本其实已经有很大差异了,音效之类的都重做了好多遍,其实这也是一个不断迭代的过程。
手游那点事:在游戏的玩法、美术和剧情这三个部分中,你认为它们之间的关系是怎样的?在制作上会有所侧重吗?
对于我们的产品来说,我们觉得玩法还是最核心的,角色和剧情某种程度上还是服务于玩法的。所以在开发过程中最侧重的还是“玩法”。
手游那点事:据我们了解,《暗影火炬城》将会是第一个登陆PS5主机的国产单机游戏对吧?
应该是了。
手游那点事:那么作为首款登陆PS5主机平台的国产单机游戏,《暗影火炬城》专门为PS5做了哪些适配和优化?
对于PS5版我们还是做了蛮多事情的。
首先当然是因为机能的提升,我们整个游戏在PS5上是能跑到原生4K60帧的,这个哪怕是对PC高端显卡来说也是一个比较大的挑战,这点其实还挺难的。
第二个,我们游戏的PS5版本,实际上是有高清材质包的,PS4版我们的游戏包体应该是12个G,但是PS5版其实是20个G,增大的容量实际上就是游戏的整个贴图,还有材质都是高清版本,都是基于4K分辨率去做的。
最后我们也为 PS5的手柄进行了一些适配,比如说它的新的震动反馈。这种震动的效果和普通PS4版是有比较大的差异的,手感上的差异也会比较大,在PS5上我们基本上主要做几个方面的优化。
手游那点事:在面向PS5平台的这些优化过程里面,团队有没有遇到过哪一部分觉得是很有挑战性的?当时又是怎么去解决的呢?
两个方面花的精力比较多。
第一个,当然就是在画质上的提升部分,因为每一点画质的提升都会导致游戏的优化压力增大,会带来额外的工作量和要求,但这个是最底层的东西,这个是跑不掉的。
第二个其实就是手柄的震动功能。因为PS5手柄的震动引擎和以前老手柄的转子马达相比,它是提供了更多、更细腻的这样的调节方式,整个的制作方式也不一样。
这些也还是在摸索之中,对我们来说既兴奋又有点不安,不安就是可能我们做的还不一定会有那么的好,但是毕竟有一个好的开始,希望发售之后玩家能给我们更多反馈,让我们可以更好地去修改和完善。
手游那点事:目前市面上也还有不少优秀的同类型产品,会不会感到压力?团队对于游戏本身,以及目标受众的定位是怎样的?
压力这个其实还好,和国际上那些真正的顶级工作室和厂商竞争的话,压力可能更多源于:和这些优秀作品相比,我们的作品有没有足够的独特性?从最终完成的版本来看,我觉得我们的独特性,还有这种个性化的东西做得还是不错的,所以我们倒不是特别担心这个。
至于定位方面倒没有想得很仔细,因为我们其实是更想扩大这个品类的受众圈层,所以并没有说特别针对某一类的玩家来制作,但在起始阶段还是更偏核心向的玩家的。
02
一群为了做自己喜欢的事情,选择从大厂“单飞”的小伙伴
手游那点事:能介绍下你的开发团队吗?目前团队有多少位小伙伴?最开始大家是怎么走到一起的?
在整个《暗影火炬城》的制作过程中,团队其实一直都不到20个人,平均下来可能只有17、8个人的样子。但有将近一半都是比较有行业经验的小伙伴,都是和我本人经历比较相近、有5年到10年合作经验的一群人。
最初为什么走到一起这个其实就更单纯了,我们最初的那四五个人,也都是在上海接触和制作了非常多单机游戏的,当时大家都觉得还是想做一点自己喜欢的事情,然后就一起出来搭起现在这个团队了,也选了在当时看来其实还挺难的单机/主机游戏这个方向。
现在的话,因为最近我们已经开始着手新项目的一些前期准备,所以团队略微有一些扩大,但是也还不到30人。
手游那点事:在《暗影火炬城》之前,你们还参加过哪些项目?当时为什么会选择做这样一款“类银河战士恶魔城”的主机/单机游戏?
首先是团队的几个主创都比较喜欢这个类型,既然脱离了大厂,当然是要做自己喜欢的事情了。而且我们都觉得「类银河战士恶魔城」的框架是十分不错的,我们可以在里面做很多非常独特的东西。
当然还有另一个原因,就是我们当时对自己的团队有一个自我判断:「用UE4去做一个画面精良的类银河战士恶魔城类2D游戏」已经是我们这个小团队的极限,比这个更大的话,可能就不是我们团队能够 hold住的了,不管是从资金层面还是从人力层面都是。所以这其实也是我们当时一个最现实的选择,我们觉得我们可以做出来,而且能做好这样的一个项目。
手游那点事:在项目启动的时候团队大概是怎样的状况?
我们在启动的时候大概十三四个人,启动期的时候成员配比当然美术最多了,然后是策划和程序员这样,这个倒是可能个大多数团队的配比差不多。
手游那点事:刚才你也说过整个游戏在整个制作过程里面,平均下来大概保持在20人左右,后来加入的主要是美术的一些小伙伴们,还是负责其他方面的?
不是不是,基本上是在等比例扩张的。如果以绝对数量来看,美术的数量肯定是最多的,但是实际占比可能美术就不是最高的了。因为以相对数量来看,我们的设计师、策划的比例其实是高于一般团队平均值的。
03
一家有能力支持“跨平台”和“全球同步”的合作发行商
手游那点事:我们也注意到这次负责游戏发行是B站游戏,双方的合作是什么时候开始的?最初的契机是?
我们的合作应该从2019年就开始聊了,当时离完成还早得很,其实谈的是比较早的。其实我们当初也有考虑过把游戏按照地区市场或者平台去拆分,然后交给不同的发行商去发行的。
但是我们后来发现当时B站的用户增长非常的迅猛。综合考虑下来,还是觉得B站在宣发,甚至在研发,在各方面都能给我们提供更多的支持,所以最后选择了B站游戏在全球范围来替我们发行这个产品。
当然B站游戏发行部门的小伙伴也是非常有诚意了,过程还是挺顺利的,中间其实没有什么太多的故事可以讲。
手游那点事:你以及团队是怎么判断一个发行方是否“合适”的?会从哪些方面考虑?
这个我觉得很难详细说,当时就是觉得“B站游戏会帮我们好好发行这个游戏的”。
虽然B站当时可能还是带着很强的“二次元”氛围,但是从我们的视角来看,那时候在游戏区里面的“单机分区”其实是最活跃的,包括UP主的数量,UGC的质量都是非常棒的,它实际上也聚集了大量主机/单机游戏爱好者的,在这一点上和我们游戏想要去吸引的用户是非常契合的。
手游那点事:在目前的市场环境下,与玩家的沟通也很重要,B站游戏在这方面有提供帮助吗?
当然了,首先线上就不用说了,B站游戏给我们提供了足够多的窗口。然后线下部分的话,我们这个项目其实在整个研发过程中都是比较开门的,并不是好几年或者说一两年才出来露一次面,给玩家看一眼这样。
我们其实是有很多次曝光的,无论是在展会上提供试玩,还是在Steam上提供试玩,或者说邀请一些媒体或者UP主来试玩等等,这些活动都非常的多,这些有很多都是B站游戏在帮我们做。
这些活动很大程度上都会让我们的游戏和玩家之间,一直保持着顺畅的沟通,我们可以不断地接收到玩家的反馈,对我们的游戏进行改进。
手游那点事:选择“跨平台”发行需要团队做哪些准备?在这个过程中又遇到了哪些挑战?B站游戏在这方面有给团队提供了哪些帮助?
是的,要做跨平台,实际上对于团队在研发方面是很有挑战的。尤其是在美术规格,版本管理,特别是在项目排期上。
比如说我们要去发版本,实际上我们的版本都不止这一个,我们需要为欧洲、美洲,中国大陆地区准备不同的版本,包括本地化的需求,不同SDK的接入,而且我们还需要同时准备ps4、ps5的版本,其实这些都是一些游戏设计之外的额外工作。
对于一个小团队来说,这些额外的工作越多,它就更容易挤压到游戏内容本身的创作。在这方面B站游戏就给我们提供了很多帮助,比如说不同平台的审核和上架、各个平台SDK的接入,账户的对接,不同地区版本的本地化,全球的提交分级这些东西都是B站游戏在帮我们做。
因为平台和版本很多,我们在发行之前可能一两个月甚至更早,就要完成所有的内容,然后版本分好,这还是挺有挑战的。现在终于还有几天就能够上线了,这已经很不错了,对我们内部以及B站游戏的小伙伴们来说也都蛮辛苦的。
手游那点事:作为发行方的B站游戏在游戏开发过程中扮演怎样的角色?双方的合作是怎样展开的?
“一个尽责的发行商”。
其实就是前几个问题说到的内容嘛,比如在推广、与玩家的沟通和外宣方面,如何更好地去展示我们的游戏、如何收集这些反馈的信息,包括现在临发行窗口了,如何去更好地推广我们的游戏等,我觉得这些都是B站游戏在这个项目上扮演的角色或者做的事情。
手游那点事:从18年首次对外公布到21年正式发售,这个时间跨度符合团队以及发行方的预期吗?
综合来说,我们觉得是基本符合预期的,当然比预期要晚了一点点。这个项目我们当时就觉得它应该是在2、30个月左右完成的。原计划应该是去年年底上线,但最终的结果是在40个月左右完成了这个游戏。
中间的延期有几大原因,其中一个是我们游戏的规模比预期的要大,我们现在的游戏都比我们在2018年立项之初想象的要大得多。
第二个,当然是疫情的原因,也导致我们的开发工作的进展、宣发、和海外的合作都变得慢了一些。
第三个,也是因为比如说我们这次是选择了PS4、PS5版同发,在2018年的时候,我们是无法预料到,在2020年的年底PS5会发售。为了实现同步发售,我们也适当的做了一点延期。
04
一个让单机/主机游戏能够实现“百花齐放”的时代
手游那点事:近几年涌现出很多不错的国产单机/主机游戏,你是怎样看待这个市场趋势的?在你看来原因和机会点都有哪些?
我们当然是很乐见这样一个情况了。“独木难成林”嘛,如果只有我们一个团队在做的话,就算我们做得再好,也不能成为一个行业的大方向。我们是希望国内有越来越多好的团队、好的单机/主机游戏产品能够面世。
说到机会点或者方向的话,我觉得单机/主机游戏最好的一个发展方向就是“百花齐放”。因为它和Free to play不一样的地方,就是Free to play更多的是在一个已经验证的收费模型,或者说是商业模式上去做迭代。
但是单机/主机游戏,更多的是基于创作者、基于玩家体验的需求的不同,来创作的一个过程。所以单机/主机游戏最特别的地方就在于:它可以真正做到“百花齐放”,可以同时容纳很多不同的团队,但每个团队都有自己的特点,有自己的追求,能做出有不同体验的游戏。
我们在之前的职业生涯里看到在有太多的团队,都是在做同样的或者说相似的游戏了。如果在单机主机游戏这条路上,还要往那个方向去发展,我觉得反而是不健康的。如果能够保持各自的特色去做,我觉得才是单机主机游戏未来发展最好的一个方向。
手游那点事:游戏采用了买断制,在当前的市场环境下你和团队对产品市场表现的预期是怎样的呢?
我们觉得现在是没有办法去对游戏的市场表现做一个相对具体的预估,因为这个是没有太多先例可循的。
但作为研发团队,我们还是对这个游戏的口碑有比较高的期待,更多的是想看它在全球市场的接受度怎么样,有多少玩家喜欢我们的游戏,希望这个游戏的品质能获得玩家和行业的肯定。至于对于销量我们倒不敢做太具体的预期。
手游那点事:目前有下一款作品的想法了吗?会不会尝试挑战不同的类型?
这个倒不是我不愿意透露,因为我们做项目其实是特别开门的。我们2018年3月份正式立项,在5月份就已经向业内公开了在做的这个项目。但是我们现在对于下一个项目确实连个代号都没有,还是在早期原型的验证阶段,甚至还是在纸面验证阶段,所以没什么可公开的。
手游那点事:现在回过头看的话,还会选择走“单机/主机游戏”这条路吗?
那当然,我们还是会坚持单机/主机游戏这个方向的,这个是不会抛弃的,我们一定会坚持走这条路。
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