国际网络波动无法出款 【深度分析】救不了的天梯赛,你为啥这么卡?
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封面图一直在转圈的画面,想必读者们肯定不陌生,甚至看到就会有条件反射式的恶心。自从游戏开服以来,一直有玩家和读者抱怨天梯赛的网络问题,尤其是前一阵天梯赛升星活动的尾声阶段,卡顿问题更是明显增多,这也成了劝退天梯潜在玩家的硬伤之一。
也难怪,哪怕现在国际服出了标志性传奇的神仙卡种,很多玩家也不屑一顾:数据再强又怎么样,国服天梯卡成这样,一个红网过去,任你啥数据都没用,还不是乖乖丢球?
那么,实况天梯网络如此之差的根本原因在哪?
有人说:是“卡狗”太多,毁掉了天梯环境。
有人说:是网易工作不到位的锅。
有人说:是手机互联的技术问题。
这些都有道理,但它们还不是最深层的原因。
根本原因,在于科乐美与网易两家公司的手游盈利模式不同,或者说,国内和日本这两家公司经营手游理念和大环境的不同。
可能有些急性子坐不住了:技术问题就是技术问题,扯模式理念这些虚的干嘛?
别说,这些关系还真大了,大概是没有老子就没有儿子的关系。
在近日笔者发表的《【深度分析】巅峰传奇空降来袭,实况手游路在何方?》一文中,提到网易和科乐美的历史渊源在将来的文章中会详细说明,正好借这个机会跟大家探讨探讨。
天梯卡顿的这条逻辑线,还真需要顺藤摸瓜地从头捋才能说明白:
转型的科乐美
说起科乐美,想必80、90甚至00后都不陌生。无论是红白机时代就家喻户晓的魂斗罗,弥漫着日式恐怖的寂静岭,堪称潜入类游戏始祖的合金装备,还是球迷喜闻乐见的“年货”产品实况足球等等,都牢牢镌刻在80-00后几代人的游戏记忆中,成为游戏史上不可磨灭的经典。
随着时代的发展和智能移动端的普及,科乐美发现开发3A主机平台大作,不是那么挣钱了。主机游戏开发时间长,成本高,客户群少。而手游正好相反,毕竟人人都有手机,愿意氪金的金主大有人在。所以科乐美高层从几年前就开始尝试将公司盈利重心转移至手游。实况足球作为科乐美公司的一个经典IP,自然是不会放过的。实况手游也就成为了科乐美对于手游市场的进军之作。从科乐美的战略来看,实况手游是实况足球主机端的副产品,不但球员数据共享,还要尽可能压缩手游的运营成本,为实况主机端引流,让实况主机端玩家也可以利用碎片时间拿手机打个一两把。这是一个增加用户黏性的做法,如果通过手游再吸引点新客户入主机端的坑,那就更好了。这条逻辑线的重点就在于此:有实况主机端这个大哥在,实况手游在科乐美集团永远就是小弟的待遇,它的开发初衷可能就是为了让移动端玩家人机对战休闲而已,网络PVP对战并不是其核心内容。想体验更完美的PVP足球对战?可以玩本公司的主机实况啊!想让小弟抢大哥饭碗,这种喧宾夺主的事,科乐美一定不会做。不信你看原汁原味的国际服,根本就没有天梯赛玩法。玩家也不傻:如果从手机上就能方便地体验完美的PVP足球,谁特么还花钱玩你主机?虽然说手游和主机游戏并不是一码事,在很多情况下两者并不冲突。
弱化手游PVP玩法对科乐美的另一个好处是:可以节省大量的手游开发和运营成本。要知道,实况手游PVP的联网机制还是廉价且老掉牙的玩家间互联,根本不需要昂贵的服务器架在中间作连接。很多玩家吐槽:天梯对方网络不好,自己卡顿就完了,可是我的网络好啊,为什么还要影响到我?原因就在这了,联网模式的对比正如笔者绘制的下面这个PPT:
所以,结论就是:高层的战略决定游戏使用的开发技术,实况手游落后的联网技术既可以压缩科乐美公司运营成本,又不会使手游对主机实况产生抢夺用户的情况(毕竟实况手游国际服、实况主机端两边用户都是科乐美的,提高成本自相残杀没有必要),但代价就是牺牲掉手游玩家的PVP游戏体验。正是由于科乐美集团高层的急功近利,逼走了小岛秀夫等一众游戏开发元老。这一系列**操作更是让全世界的游戏迷们大失所望,提起科乐美宛若过街老鼠。当然,这又是另一个话题了。除了研发游戏之外,科乐美的产业还涉及健身房、健康服务、游戏机硬件、游戏周边、数码服务等等。可以说在玩家眼里,科乐美是一家曾经牛逼过但又不务正业的游戏公司;而在科乐美的眼里,自己就是一家在各个领域都要挣一笔的株式会社而已,甭管主机游戏还是手机游戏,只是旗下可以获利的一个棋子罢了。所以世界各地的玩家都把科乐美称作“科婊”,但是人家却一点也不在乎。
互联网吸金的网易
网易的情况则完全不同,它不是传统意义上的游戏公司,更不是实业公司,而是一家离不开线上环境的互联网公司,它的内核就是互联网。除了玩家熟知的游戏,网易的产品还涉及门户网站、新媒体、电商、音乐、邮件、网络课堂等等,它家的产品读者们多少也用过。当然,互联网游戏是网易的最核心业务,没有之一。
看看下面网易经营的网游手游,数量已经过百。
出于互联网公司天生的资本嗅觉,网易经营的所有游戏都套上了一层互联网的外衣,不是网游就是手游,主机游戏人家根本“不屑于”去开发,当然,这对互联网行业来说也没必要。这让我想起了多年以前在某游戏论坛上看到的一个帖子:
也不知道这个策划是来自哪个大厂,话是难听了点,但一定程度上反映了国内游戏市场发展的畸形。
那么,国内手游厂商是怎样发展的,如何挣钱?
回答这个问题之前,你可以回忆一下,近几年接触过的手游中,尤其是非休闲向的竞技类游戏,国内大厂小作坊都算,哪个不是以PVP或排位赛为核心玩法的?
为什么国内主流手游都会以排位赛为核心玩法?因为“与人斗其乐无穷”啊,欺负电脑多没意思,玩游戏想获得最大的成就感就得和人竞争,和人竞争才会引发攀比,攀比会促使让自己更强,想变更强就要充钱。这个吸金链条就顺了。等下,充钱...变强?好像...在哪看到过?
游戏本来是休闲娱乐的工具,而乌烟瘴气的手游市场和攀比心让游戏变了味道。打败对手的成就感渐渐成为了玩家充钱的源动力,更成为了各手游厂吸金的绝好工具。这种好胜心不是游戏带给我们的,而是编写在人类基因里的代码,人类就是靠着一步步的优胜劣汰,才从山洞里的原始人进化到了现在。可以说不管是靠网游发家的互联网大厂还是闷声发大财的手游小作坊,都是把玩家各种消费心理、好胜心理、赌徒心理、虚荣心理都研究透的博弈论大师,用北京方言说,就是“老鸡贼”。
上面这段话咱可不是针对某一家厂商,大环境就是如此。网易也好,XX厂也罢,很难做到出淤泥而不染。
所以说这么精明的网易,难道不知道科乐美的PVP联网技术落后吗?不知道实况手游的PVP体验不好吗?它当然知道,但实况手游想在国内市场里完成圈钱大业,必须要跟随市场主流,天梯赛这个模块必定加入,而且一定要作为游戏的核心玩法。毕竟,网易没有实况主机端这条后路,它必须要把实况手游吸金的小路走到底。更何况网易还要给科乐美支付高昂的游戏代理费。网易和科乐美之间的关系,笔者画了下面这张图,一看就明白了:
所以在这些致力于吸瘪玩家钱包的大招之下,国内各家大厂通过网游手游来圈钱吸金的本事轻车熟路。比起网易,作为游戏业老前辈的科乐美反而更像是个学徒。
看公司公开披露的财务年报便知:
2018年全年,科乐美营收约420亿元,净利润约80亿元。其中游戏约226亿元,游戏收入占总营业收入的53%左右,游戏只占科乐美产业的一半。
同年,网易全年营收约为671.56亿元,净利润约61.51亿元。其中游戏净收入约401亿元,游戏收入占总营业收入的60%以上,可以说游戏是网易业务的绝对核心。
咱把干巴巴的财务数据可视化一下:
这里说明一下,由于两家公司股票上市地点不同,网易在美国纳斯达克,而科乐美在日本股市,所以统计口径和货币都不一样。上面的数字,笔者都已按当年年末汇率折合成了人民币。而且网易游戏的401亿元是净收入,也就是已经扣除了业务成本、税款等科目,光是净收入就已经吊打科乐美的226亿元的游戏总收入了。别说科乐美,就是国内很多银行的挣钱能力都不是网易的对手,以网易2018年高达61.51亿元人民币的净利润,妥妥可以排在2018年中国银行业100强的前30名。
看到这里,大部分读者都要生气了。网易挣这么多钱,难道就不给实况手游架设专门的服务器提高玩家天梯体验吗?
咱真的想多了。原因有如下3点:
1、网易只有代理运营权,核心代码在科乐美掌握。有商业常识的都知道,游戏代理商只能给程序主代码添加功能模块(类似于装饰器那样),比如可以改UI贴图、加活动、调参数(类似于FIFA单机的滑块),但不能变动游戏封装的核心代码以及联网架构。
就好比你代理销售苹果手机,你可以打折优惠,可以赠好看的手机壳,可以提供贴膜服务,但你修改不了底层IOS系统,别说你不会改,就算你会,苹果也不干,人家让你代理是有协议在先的。
2、如果要求从科乐美那边设置专属的玩家对战服务器来强制网易,这也是科乐美不允许的。前文已讲,这会加大科乐美公司游戏的内部竞争与内耗,对科乐美来说只能起到反作用。
3、如果开脑洞,某天科乐美哪根筋搭错了,说:网易老弟啊,老哥我给你修改底层代码的权限,去架设对战服务器吧!对网易来说也是不可能做的。
因为众所周知,球迷才会玩足球手游,这就自动屏蔽了大部分女生和不关注足球的人,所以该游戏玩家是比较小众且相对固定的一个圈子。这种小众游戏的经营策略就是尽可能压缩经营成本,仗着所谓的球迷情怀能捞一波是一波,反正论操控感,市面上足球手游也没啥能打的竞争对手,这才是吸金效率最高的经营策略。不像隔壁某某荣耀那种国民级的手游,不需要玩家了解什么背景故事和体育规则,男女老幼通吃,基本可以说是玩家0门槛,这种惊人的用户量就可以带来更惊人的营业收入,架设服务器的成本反而显得微不足道了,玩家的体验才更重要。网易如果连这个道理都不明白,这买卖也别做了,准赔。
如果抛开科乐美,网易独立开发呢?别说,还真有一款足球手游叫绿茵之巅,这是网易联合其它国内公司联合开发的,玩法像极了实况手游,但玩家口碑...你搜一下就知道了。可见甩开实况这块金字招牌,网易对于球迷玩家而言究竟有多大吸引力,不用我说你也能看出来。
所以你说,就在足球手游这片充满忠实球迷的蓝海市场,有这群为了情怀二字不惜支付一发又一发648的人们,有这群情愿为信仰买单到让人心疼的“人傻钱多”的金主,手游代理商如果还不坚定地靠实况玩命吸金,还能靠谁?
“反正玩家充值也是冲着实况二字,我一个代理商搞这么累干嘛,不如睁一眼闭一眼,数钱就好啦!”买的不如卖的精,这道理大家都明白,不管谁代理实况,可能多少都会有本段斜体字里的想法出现。就好比你去买华为旗舰手机,肯定是冲的是手机品牌而不是哪个商场在卖。但是怀着这样消极的想法如果能脚踏实地去经营好游戏,简直是太阳打西边出来。
回到实况手游,分析了半天网易,你可别以为国际服获取传奇和精选比国服容易就说明科乐美比网易良心。国际服虽然看似良心,除了上述分析的原因,还有出于运营事故的原因。了解国际服的玩家都知道之前科乐美出了一档子全民获取传奇的BUG,所以国际服后续的活动以及球员的获取方式与之也有千丝万缕的联系。当然,这个话题由于并非本文主线,篇幅限制就不再展开了。
正所谓“天下乌鸦一般黑”,不论是国内的游戏厂商还是国外的科乐美、EA,甭管是民营企业还是外资公司,成立公司的意义都是盈利,没有傻子是为了赔钱开公司的,这没什么可说的,都可以理解。对于任何一个企业,钱不怕让你挣,但是吃相往往很重要。你的东西够好你也够诚意,我的钱可以付给你,价稍微高点也无所谓,我买个开心和放心,我也会成为你的粉丝和忠实顾客;但是你如果提供给我残次品,让我付的钱远远高于你提供给我的价值,你在背后一边数着我的钱还一边说糊弄傻小子真香,下次还继续坑我,那您就哪凉快哪呆着去,上当就一次。
对了,无论是对于科乐美还是网易,还是对于整体厂商的大环境,咱的分析已经尽量保持中立和客观,要财务数据有财务数据,要历史渊源有历史渊源,这些都是网上有迹可循的,不信的话也可以自己去查,“带节奏”的大帽子我可不戴。歌功颂德的漂亮话谁都会说,但我相信大家来看我文章还是想听大实话的。再者说了,一款游戏的运营是否良心和用心,从一次次活动和细节大家都能看出来,相信每个玩家的心里都有一杆秤。如果你还不信,那就当我吹了6000字的牛逼就好了,再加点都能写篇论文了。其实我的立场也只是一名普通玩家,作为一个从小踢实况长大的足球游戏迷,谁不希望实况足球和实况手游越来越好呢?
回到游戏
回到实况手游天梯卡顿的问题。前文揭了半天科乐美的老底,当然不是为给网易洗地。作为实况手游的国内代理运营商,游戏网络环境维护不到位,网易确实难辞其咎。
就算代理商无法改变联网机制与核心代码,也无法架设服务器,那么形同虚设的举报系统就无法优化吗?哪怕举报成功,仅仅禁赛半小时天梯的不疼不痒式惩罚措施对于恶意卡网的“卡狗”真的有威慑力吗?对于“游戏未完全结束”的天梯对局就无法埋点监测吗?网易大数据这么厉害,对于天梯比赛中玩家的网络异常波动就没有警报吗?甭管是还是Spark,大数据分布式架构的流计算模块不能实时分析玩家游戏日志吗?对于一场天梯比赛后网络延时掉落过大的玩家,系统就没有监测和惩罚手段吗?
这些都是可以在不增加服务器、不改变核心代码的情况下能够做好的呀!
我相信,以网易这种互联网大厂的入职门槛,技术人员肯定都是从名校招来的高材生,或者是高薪从其他大厂挖来经验丰富的技术达人,能力对于他们来说肯定不是问题。但是这些办法他们统统想不到,我只能遗憾地推荐他们读一本书:
运营商的做法我们暂时无力改变。作为玩家,我们在游戏排位赛遇到卡顿的情况,又该怎么做呢?
首先,如果莫名其妙地发现自己网络延时过大,可能是自己信号不好,也可能是WIFI正常的网络波动,那么等这局过去,先不要打了。过一阵再说。
其次,如何分辨对方是不是故意卡网?我一般的做法是,看到对方网络延时剧增到红色,立即送给对方一个界外球,趁机赶紧暂停再恢复。如果比赛恢复正常,则可以判断为对方网络正常波动导致。如果再多次发生,基本可以判断对方有意为之,只能谨慎控球,自求多福了。
再次,如果对方有严重的卡网嫌疑,在你领先的情况下,快到比赛结束时不到万不得已千万不要给对方死球的机会。当然这里也并不提倡用倒脚的赖皮战术。
最后,举报如何更有效?这个只能是把文字描述写得更详细点,也许在理论上能增加一丢丢让系统发现并处理的概率。除此之外,网易并没有给玩家其他的操作空间。
对于玩家来说,还有一个可以改善天梯网络环境的武器,那就是即将到来的5G。可以想象在未来5G全面普及之时,移动端游戏的网络环境将会有翻天覆地的变化,但这需要时间,而且并不能规避故意卡网的情况。
所以说,靠自己也好,靠5G也罢,要彻底改善对战网络环境,最重要的还是要看网易。
游戏卡顿可以通过技术修复,但玩家的心气儿如果卡住,可就永远回不来了。
END
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