黑平台不给出款怎么办 让一款国产游戏登陆三大主机平台,有多难?
↑一入爱玩深似海 从此游戏无界限↑
中国游戏开发商的HARD模式就是这样的。
这天,我收到丁胜发来的一条消息:“老瓦,我们的游戏终于要登陆PS4、Xbox One和 三大主机平台了!”
“我们把游戏的发售日期定在北京时间2018年2月8日0点,农历小年的开始!”丁胜还是有些民族情结在,认为作为一款国产游戏,择一个中国传统节日当作发售日会更有意义。
丁胜所说的游戏叫《小三角大英雄》,是一款平台动作类游戏。他主要负责的是这款游戏发行方面的工作。
事实上,“全主机制霸”的事情他们不是没干过。《南瓜先生大冒险》也是他所在的“胖布丁工作室”的作品,这款游戏因为“国行 4首发同捆游戏”的身份为许多国内玩家所熟知,事实上它并不是PS4平台的永久独占,游戏随后也登陆了Xbox One和Wii U平台。
“《南瓜先生》卖得怎么样呢?”“不谈那个,老黄历了,我们就讲讲《小三角》吧,人要向前看……”
平台游戏《小三角大英雄》
孤注一掷
无论3A大厂还是小型的独立工作室,多平台上线是许多海外的游戏厂商都乐意采用的一种策略,但是国产游戏鲜有这么干的。
中国主机普及率不高,意味着登陆主机有可能会是一场无益的徒劳,甚至是一次负收益的冒险。“那你们为什么还要考虑登陆全平台呢?”我问。
“一般的小团队,资金压力大,没有充足的时间和资金做全平台发行;如果独占,还能尽可能多地争取到相应平台的资源。”
“而我们没有什么资金压力,有充裕的时间一个平台一个平台做移植。选择多平台也是降低风险的一种策略,能全面增加游戏的曝光率,而且‘东方不亮西方亮’,只要有一个平台表现好了,我们就稳了。”
话虽轻松,可是丁胜私下其实一点也不敢松懈——在《小三角》这个项目上,丁胜自己投入了自己所有的身家,只身扛住绝大部分经济方面的压力。
因为自己是投资人,所以在制作游戏的这两年多时间,他没有拿过一分钱收入。“自己的钱给自己发工资,不过是把左口袋的钱掏出来放进右口袋,感觉很奇怪,还要加一道税,所以不必了吧。”
因此,他所说的“没有资金压力”只限于工作室方面,对他个人来说,这是他拼上所有的一着险棋。
“恕我乌鸦嘴,如果失败了,你有打算过怎么办吗?”“能怎么办,老老实实找份工作打工,从零开始,从头再来。”
胖布丁工作室之前已经成功开发过若干款游戏,也获得了一些奖项
背水一战的时候,神经总是绷得紧紧的,一旦有任何不好的信号,就容易陷入负面情绪。
2017年的春节是丁胜的至暗时刻,“是一生中最糟糕的春节”,因为游戏上线Steam平台成绩惨淡,他坦诚自己的情绪跌到了低谷,看到烟花都感觉都是黑白色的。
当全家人围坐在一起其乐融融的时候,他根本不敢说自己在做单机游戏的事情。从来乐观豁达的他甚至开始有点悔不当初,放着好好的外企稳定工作不做,怎么非得选择人生的HARD模式呢?
越洋站岗
事情还要从头说起。《小三角大英雄》是2015年9月开始动工的,到2016年年末已经可以释出完成度较高的试玩版了。
“这时我们收到微软的询问,说有一个在美国GDC(全球游戏开发者大会)上的展示机会,问我们是否感兴趣报名。”报名不意味着就一定可以参加,经过筛选胜出的游戏才有露面的机会。
当时大家感觉GDC距离自己十分遥远,况且还要和全球近五百款独立游戏进行较量,“生还几率”不大;但大家还是决定申请试试看。
两个月后,在事情几乎要被大家淡忘之际,微软忽然发来了确认信,祝贺《小三角》成功入选。
“那时候大家都好开心啊,互相鼓气:游戏不错,你看微软都认可了,要继续好好做啊,展示的版本得好好整整,可不能出国丢人!”
“独立游戏布道师”熊托尼(左)和丁胜(右)在GDC《小三角大英雄》展位前
兴奋没多久,丁胜感到有些茫然:去现场会碰到什么样的人和事?该说什么?该做什么?是要和平台方接触,还是要和玩家互动交流?是要参加沙龙发言,还是要答记者问?心里丝毫没数的丁胜就这样揣着一肚子问号去了美国。
到了现场,丁胜发现行自己要做的事情更像是一个商场销售。按照微软的要求,他需要在开馆前到展位前报到,在展示结束后才离开。
就这样,他一直在展位边站了整整三天,迎接来往的玩家和同行,遇到有感兴趣的人驻足或试玩了就轮番解说。
因为没有任何没有地方休息,也不像其他展位有人轮岗,丁胜只能站岗一样一个人从日出站到日落。三天下来,嗓子哑了,腿酸痛得不像是自己的,人也瘦了一大圈。
好容易熬到晚上,想回去休息,结果微软还安排了派对。虽然很想躺着什么都不做,但丁胜不愿意放弃任何一个和别人交流的机会。不熟稔派对文化的他,背着个包在现场茫然地晃来晃去,一有机会就向他们介绍自己的游戏。
“最后也算逮到了两个人听我说,当然效果好不好就不知道了。我跟你说,有些老外竟然还有微信,虽然当场互加的时候很热情,回去以后就再也没聊过。”
好在接触过游戏的老外都给出了正面的评价。这给了丁胜打了一剂强心针:既然口碑获得了认可,商业上总也能成功了吧?
业界唱衰
曾经开发《南瓜先生大冒险》的经历,为工作室积累了很多游戏移植方面的经验,开发了一年不到的时间,《小三角》的试玩版就已经可以在PS4和Xbox One上流畅地跑起来了,经过了等一些展会的考验,没出任何运行上的问题。
《小三角大英雄》在 2016的Xbox展位
基于这样的情况,丁胜估摸游戏登陆主机平台的时间不会超过一年。如果顺风顺水,半年就可以全部搞定,一切似乎都没有什么可担心的。
但是业界的评价也让他感到不安。当时业内普遍不看好这个游戏的市场前景,说游戏太“硬核”了。
当时一位对Steam平台销售特别有经验的朋友给丁胜估出了4000份的销量预期,还有些很有主机经验的朋友告诉丁胜做好心理准备,《小三角》可能会是个叫好不叫座的游戏。
丁胜只好自己给自己打气:怎么会呢?游戏这么好玩,质量又过硬,肯定会卖好的!
《小三角大英雄》在的PS4展位
团队决定先在PC平台试试水,在Steam上发布一个Early (抢先体验版)。“万一反响不好,还有个改正的机会。”
出师不利
没想到万一万一,还真中了这万分之一。2017年1月22日,游戏的体验版上线,结果远远低于预期。那几天,丁胜每天都会频频查看销售数字,缓慢增长的销量让他几乎“都要愁哭了”。
一个月下来,游戏才卖出了3000份;更糟糕的是,在这之后,销售数字的上涨基本停滞,游戏再也卖不动了。按照这个数据,继续做下去的成本是不可能收回的,眼看着投进去的钱就真的要打水漂了。
丁胜一直认为“做游戏是一种艺术创作的过程,在压力很大的情况下是做不出好游戏的”,所以但凡遇到压力,他都挡在前面,好让团队成员能够安心地做自己的事情。
Steam上的挫败仍然是由丁胜一个人顶了下来,他没敢跟团队其他成员说具体销量,除了不想给大家施压,“生怕说了大家都没动力继续干下去了”。
但是团队成员也不傻,就算瞒着不说,他们也能从丁胜忍不住紧锁的眉头里和Steam页面寥寥的评价中看到些端倪。“但既然我始终不肯说,他们也不好细问,这件事就这样扛下来了。”
难过归难过,在春节前,丁胜还是强行振作,以庆祝游戏成功登陆Steam平台的名义召集大家一起聚餐,粉饰太平,保持团队的士气。
屋漏偏逢连夜雨,在聚餐后不久,也许是觉出游戏卖得不好,也许是其他原因,主策划向团队提出了请辞,年后打算去其他城市发展,回家过完年就不再回上海了。
绝境求生
虽然销量低迷,但是游戏的好评率接近97%,这个数字宛如云翳之中的一曦微光。怀着忐忑的心情,丁胜和微软的主机游戏部门开了个碰头会,探讨一下游戏接下来的出路何在。
微软方面对这样的结果竟毫不意外,他们表示,现在横版动作类游戏市场萎缩得厉害,纯单人硬核游戏的市场非常小。
“我记得特别清楚当时他们用了一个词‘’,就是说这个类型的游戏一般上线后就是在苦苦挣扎。”
会后,丁胜煮了好几晚的咖啡,熬夜分析“为什么”,思考“怎么办”。
“国内玩家在PC上玩跳跃闯关类游戏的机会很少,多年来的主机禁令更是让绝大多数玩家都没有使用手柄的习惯。我们的游戏对于绝大多数玩家来说又太难了。现在好游戏那么多,他们没有理由抱着我们的游戏死磕。”
试玩过《小三角大英雄》抢先体验版的玩家总拿它与以高难度闻名的《超级食肉男孩》相提并论。
丁胜说他后来才有点琢磨过来别人评价《小三角》“硬核”的深一层意思,就是在委婉地暗示游戏不好卖。环顾市场上不少质量很好的硬核游戏,因为受众面窄,同样卖得非常糟糕。
“你知道《终结将至》(The End is Nigh)吗?《超级食肉男孩》和《以撒的结合》制作人的续作,坐拥前两款游戏庞大的粉丝群体,上线好几个月也只在Steam上卖了3万多份。”
柳暗花明
春节过完之后,团队为《小三角》增加了一个相对简单的“休闲模式”,降低上手难度。
这一招还算奏效。半年多下来,Steam的销量总算破万。此外游戏的体验版还登陆了的前身TGP,半年卖出了5万份。对比自己刚上线时的惨淡,这样的市场表现已经让团队感到十分满足。
但是新的问题出来了:在国内,宣传已经做得不少,而且30多块钱的价格,卖得也不贵,也就只卖了这么多;在海外,游戏几乎没有销量。
“虽然有国外玩家看到了游戏海报就知道这个是我们家做的,说明我们的东西有足够的辨识度,但就是卖不动。所以我们想,这类游戏在海外是不是已经饱和了?”丁胜想在海外宣传方面发力,却苦于找不到媒体,也找不到知名的主播。
“后来干脆我们把海外的游戏下架了,只在国区卖,等做完完整版再全部上线,给外国玩家更好的第一印象。”
团队随后为游戏增加了多人模式。这个模式允许多人合力闯关,还有一个大逃杀模式,团队顺应现在的流行趋势,称后者为“吃鸡”模式。在几次线下试玩活动中,这个模式也受到了玩家的欢迎。
由于对海外市场仍然心里没底,丁胜选择PS4平台暂只登陆亚洲区,把Xbox平台作为试水平台登陆全球,“先看看情况再说”。
多人闯关模式
狭路相逢
“当初我们选择做这样一款平台动作游戏,是因为我们小时候都喜欢玩这类游戏,而且开发这种游戏是我们能够驾驭的。后来才发现这个类型的游戏实在太多了,茫茫多!”
丁胜说出去无论哪个游戏展会,看到一排游戏,100个游戏里好像有80个都是这一类,感觉很难做出头。
“可是真的让玩家去掰着指头去数这里面他感觉好玩的,可能也没几个,一双手就能数得过来。”为了做精品,必须死磕、死磕、再死磕,“从一开始设计的时候就能想到一些与众不同之处,在一些细节方面再做出一些花样来。”
《茶杯头》的发售给了团队很大的压力。“《茶杯头》卖得好,微软给了很多高规格的宣传,功不可没。当然《茶杯头》本身也很厉害,我们再有情怀,和他们的情怀一比,根本就不算什么。”
“最近又来了个同一类的游戏《蔚蓝》(),IGN给了满分,又给了我们多一重的压力。”
丁胜觉得现在已经没有很多玩家会期待平台动作游戏了,在这样的情况下,还接二连三地出现高手抢占先机,夺取本就不大的一块蛋糕,更让人感觉压力山大。
“我们发售游戏时,《茶杯头》和《蔚蓝》都还在它们的生命周期里,《小三角》不免要和这些作品做直接竞争。《茶杯头》最高才打过九折,还没到打更大折扣的促销期呢,要突出重围、杀出一套血路,是不容易的。”
严苛认证
具体到细节上,移植三大主机平台可不是一个简单的事儿,第一步需要签合同、拿开发机。结果,和三家公司光是合同全部签完就用了半年。按照中国法律的要求,电子版合同不具备法律效力。
因此,团队如果要跟微软合作,就需要把合同签字盖章后快递到美国,微软美国找到签字人签字,再快递回来,开发机也需要从美国运输过来。
拿到开发机后就可以移植了。“移植到主机这事儿,只是在开发机和测试机上运行简单,难的是要通过平台方的认证。”
对于认证这个环节,不同的平台有不同的说法:微软叫,简称Cert;索尼叫TRC,是 的简称;任天堂叫。
认证需要测试的项目涉及方方面面,事无巨细。例如任何原因的崩溃都是不被允许的,启动后游戏界面要能看到用户名,手柄连接断了屏幕上要给出提示,游戏里的专业术语要使用正确等等等等。如果任何一项不通过,都要打回修改,直到符合标准为止。
因为认证过程都在保密协定的范围之内,“里面有很多具体工作反反复复把我们整得够呛,但是不太方便透露。”
进入平台商店前,游戏会经历一整套繁复的认证程序
艰难移植
工作室首先选择了Xbox平台做移植,因为丁胜想做国内第一个支持Xbox Play 的游戏(笔者注:Xbox Play 是微软于2016年9月13日上线的跨平台游戏服务,简单来说就是,如果你购买了一款Xbox One游戏,它同时可以在 10平台畅玩,反之亦然。)
此外还有一个原因,“这项服务新上线没多久,别说国内,就算国外也没什么前人的经验教训可供参考,心里没底,因此先完成Xbox版本会更加有安全感。”
微软为开发者准备了一大堆文档,涉及开发的各项标准规定,而且这些文档没有中文版本,丁胜带着团队把材料一页一页地全啃了下来。
“我们有个感受,就是难者不会,会者不难。不了解的人需要做很多功课摸索,对英语的要求也比较高。”
就算是认真做了功课,提交的游戏还是被屡屡退回。微软会明确指出问题所在,比如说作为支持Xbox Play 的游戏,要处理好云存储,在 10和Xbox One不同设备间切换时,要保证存档的同步。可问题在于团队并不知道具体修复的办法,也不知道问谁,最后愣是摸索着把认证搞定了。
“本想多说点PS4的事儿的,发现一切顺利到真的没啥可说的。”PS4版的移植花了差不多1个半月就大功告成,是三个平台里用时最短的。
胖布丁工作室就在上海,而索尼在上海有分公司,亲近的地缘关系和高效的沟通方式让一切都变得非常的便利和顺利。在与负责对接的工作人员商量了需求之后,不出一个星期,PS4的开发机和测试机就出现在了工作室里。
之后,索尼负责开发和项目管理方面工作人员开始和工作室对接。“SIE上海做事有板有眼,项目进度会跟得比较紧,会经常主动来询问进度。沟通一般用微信或者电话就可以,连邮件都很少发,而且每一步进展都会给你向导。”
xbox play
曲线救国
则是最麻烦的。这款主机没有国行,从法律上来说,任天堂是不能够在中国售卖机器的,开发机也不可以由任天堂直接寄到中国。而且众所周知,任天堂对大陆市场一直以来采取相对保守的态度,甚至给人留下了一种“排斥”的印象,不仅是对于玩家,对于游戏开发者亦是如此。
“任天堂那边,我们在市场推广方面很难争取资源,希望中国的主机游戏质量能够慢慢赢得玩家的口碑,最终获得任天堂的认可。”
无法像前两个平台那样直接联系任天堂拿到开发机,丁胜只好辗转通过“朋友的朋友的朋友”,找到了一位日本的合作伙伴,由日本方面和任天堂签合同,工作室再跟日方的合作伙伴签合同,就算和任天堂搭上了线。
将开发机运到上海也颇费周章,丁胜在网上搜到有人说部分会被海关抽查到,而开发机还和普通机器不一样,说不定更容易被查。
而的移植工作时间非常紧张,早一天是一天,万一查到,就要处理清关手续,对开发进度影响太大。巧的是,正好一位日籍朋友要从东京回杭州探亲,于是就请他人肉将机器带到了上海。
丁胜没想到,具体到移植过程中,最主要的门槛不是技术问题,反倒是交流问题。
由于丁胜不能直接和任天堂进行沟通,必须通过日本合作伙伴作为“传声筒”,但是合作伙伴的英文实在有些“捉急”,很多时候,丁胜都看不懂对方想要表达的意思。
最后丁胜想了一个法子,请对方直接用日文表达,他一边用将日文翻译成英文,一边用百度将日文翻译成中文,最后将两个翻译版本对照着看一遍,把握大概的意思。实在不行,就拜托日文厉害的朋友直接用日语沟通。
在认证阶段,光一个手柄的问题就反反复复了若干次。在主机模式还是在掌机模式,Joy-Con是在拆分状态还是在合并状态,都需要在游戏中加以考虑。
“听起来很简单,可光手柄问题就我们喝了一壶。比如你让用户按A键,但是用户在手柄不同的状态下,A键的键位也是不同的,你都得考虑进去,这里面的逻辑让我们想破了头;再加上游戏支持多人,每加减一个玩家,都要考虑进去,不能让玩家产生混淆。”
没想到做一个游戏这么闹心……
一波又起
正在我快写完这篇稿子的时候,丁胜又发来了消息:“老瓦,PS4和Xbox One版的发售时间还是2月8号,但是NS版的认证出了点儿问题,具体发售时间还没能定下来,希望能在2月发售吧……”
此外在要上线国服亦非易事。按照相关部门要求,游戏要拿到版号才能发行,工作室不能直接提交国家新闻出版广电总局,必须要找到出版社作为出版发行方代为提交。
“这个要求和其他国家和地区的要求都不一样。我们好容易找到了一家愿意帮我们发行的出版社,出版社告诉我们提交一定要谨慎。”
游戏本身已经在审查严格的日本获得了“”(全年龄向)的评级,但是针对国情,工作室还是将游戏内容做了一些优化和处理,提交了一个“无敌版本”,好让审查者迅速通关审核。
百密一疏,审核中仍然发现了细节处的问题,游戏被打回改造。“为了拿到版号,我们还在继续努力,争取早日在国内平台上线。” “有时间表吗?”“这个不知道,我们只能等待。”
主机版游戏截图
激情再续
回首来时路,丁胜感慨万千:“从2015年9月开发至今,团队真的是用尽了洪荒之力,把所有的激情都给了这款游戏。你想,一个看起来简单的2D游戏,要对着它全职开发30个月,其实最难的就是保持激情。”
“一般这类游戏,如果不是单**匹马一个人慢慢磨出来的,开发周期很少会有2年以上的。一般工作室如果做这么久,早就疲了,工作室都解散了。”
“索尼特别喜欢《小三角》,早在2016年上半年就联系到我们,希望游戏可以在完成后登陆PS4,没想到一晃到现在,都快两年了。”
“但是我说过,这类游戏很难做出彩,如果不够出色也就无法成功,所以我只能以做精品的态度让工作室慢慢打磨,不赶工期,什么时候做好什么时候发。”
在丁胜的团队里,大家彼此间平等相处,没有上下级之分。“我对他们一向是客客气气的,倒是他们如果有了疲劳感,就会吐槽说‘做得想吐了’!”
这倒是人之常情,我看到过一个资料,说是参与一个项目,一个人最长只能保持8个月的激情,而30个月,已经是8个月的快四倍了。
“这个时候你会怎么办呢?”“我会让大家放下手中的活,玩一下其他同类游戏,比一比,是不是比它们更好了?”丁胜用这种办法不断设立新的目标,让团队不断有新的方向去超越。
“海外有很多有名的平台动作游戏,只是先前我们都不知道,几轮下来,我们就都知道了,现在我们个个是这个领域的专家。”
丁胜的Steam帐号里,连翻了几十页全部是2D平台动作游戏,“以前没有想到在Steam上玩这类游戏,现在倒是要刻意去找这类游戏下载。”
胖布丁工作室的员工展示他们的抱枕
写在最后
《小三角》团队成员是游戏开发者也是玩家,早年都是一路玩着主机游戏过来的。
过去因为政策限制无法施展,但只要条件一允许,他们就立刻行动,甘愿开启人生的HARD模式,费尽曲折、排除万难,将自己的作品搬上主机舞台,圆自己的一个梦。
随着越来越多国产游戏登上主机平台,“中国制造”将和全球的优秀游戏直接竞争,而世界将通过这个平台看向我们,这必将倒逼国产主机游戏在创意和质量方面做出全面提升,行成自己的竞争力,这是每一个热心国产的主机玩家所乐意看到的事。
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作者|瓦克五
微信编辑|小爱